| Shadowrun - Üdvözlünk az árnyvilágban2060-at írunk. A világ megváltozott, egyesek szerint Felébredt. 
 A világegyetem rejtélyes energiáinak áramlásában beállt nyugalomnak vége szakadt, a mágia 
visszatért. A tündék, törpék, orkok és trollok ledobták emberi álcájukat, és felvették 
igazi formájukat. A vadon állatai is megváltoztak, átalakulva a legendák és mítoszok szörnyetegeivé. 
A mágia elfeledett tradíciói életre keltek, sámánok és mágusok követeltek helyet 
maguknak és képességeiknek az új világban. Az Ébredés megannyi oldala a misztikum ködébe 
vész, de a modern társadalom keményen harcol azért, hogy a mágia útjai beilleszkedjenek a 
technológia világába. 
 Az Ébredést követő évtizedek a pánik és zűrzavar évei voltak; mintha az Apokalipszis Négy 
Lovasa vágtatott volna keresztül a Földön. Az ősi kultúrák, melyek sosem vesztették el kapcsolatukat 
misztikus múltjukkal, mágia segítségével szálltak szembe az őket oly hosszú ideig elnyomó 
hatalmakkal. A globális telekommunikációs hálózat összeomlott egy rejtélyes vírus támadásának 
következtében. Sárkányok szárnyaltak az égen. Járványok és éhség tizedelte a világ 
népességét. A Felébredt fajok és a humánok maradéka közötti összecsapások mindennapossá 
váltak. Minden központi irányítás összeomlott, és a világ megkezdte süllyedését a pokol örvényében. 
 Ám az ember túlélő fajta. A pusztulás és zűrzavar mélyéről egy törékeny, új társadalmi rend 
emelkedett ki. A fejlett mesterséges érzékelési (műérzet) technológia segített a vírus utolsó 
maradványainak megsemmisítésében, és a régi telekommunikációs hálózat helyén létrejött a 
Mátrix virtuális valósága. Indiánok, tündék, orkok és törpék új nemzeteket alakítottak. Ahol a 
környezeti károk és a légszennyezés lakhatatlanná tették a területeket, környezetvédő csoportok 
szálltak szembe a szennyezés felelőseivel, és a Felébredt hatalmak különös mágiájukkal 
gyógyították meg a Föld sebeit. Központi kormányzatok zsugorodtak apró nemzetekké és városállamokká, 
amint a világon bekövetkezett változásoktól való félelem éket vert a különböző 
társadalmi helyzetű csoportok közé. Hatalmas kiterjedésű városok, úgynevezett metroplexumok 
jelentek meg mindenütt; ezeknek a hatalmas városi dzsungeleknek a területe néhol egész 
államokéval vetekedett. A rendfenntartó szervezetek nem tudtak többé gátat szabni a bűnözési 
hullámnak és a felkeléseknek, ezért privatizálódtak, vagy cégekkel kötöttek szerződést. 
 A saját törvénykezésű megatársaságok váltak az új világ 
szuperhatalmaivá. Az egész bolygó az ő nyelvüket beszéli, a 
közös fizetőeszköz pedig a nujen lett. A cégek halálos játékot 
játszanak, az árnyakban rejtőző bábokat fizetik meg, hogy 
előnyhöz jussanak a konkurenciával szemben. Mindeközben a 
vezetők és a cégrabszolgák saját közegükben húzódnak meg, 
teljes biztonságban érezve magukat törvényeik és falaik mögött. 
Ezen zárt közösségek és archológiák falainak másik oldalán 
egész városrészek váltak törvényen kívülivé. Bandák uralják 
az utcákat; az elfeledett tömeg egyre csak nő, Rendszer Azonosító 
Szám (RASZ) híján minden jogától megfosztva. Ezek a 
gyökértelenek, disszidensek és lázadók a társadalom söpredékének 
számítanak, rég elhagyott épületekben tengődnek, bűnözőként, 
ragadozó ösztöneiknek engedelmeskedve élnek. 
Sokan a függőséget okozó JMÉ (Jobb, Mint az Élet) chipek segítségével, 
más bőrébe bújva próbálnak nyomorult létükön segíteni. 
Mások a túlélés - vagy csupán a közösség - miatt bandákba 
tömörülnek.
 
 Az embereket a technológiai fejlődés is megváltoztatta. 
Testrészeiket sokan mesterséges beültetésekkel, kiberverekkel 
pótolják, hogy az egyszerű emberek fölé emelkedjenek. Néhányan 
ezen beültetések segítségével össze tudnak kapcsolódni 
a gépekkel, mint például a kiberdekkjükkel és programjaikkal a 
Mátrixban szörföző dekások, vagy a rigók, akik járművekbe 
vagy biztonsági hálózatokba kapcsolódva eggyé válhattak az 
adott rendszerrel. Mások fizikai teljesítőképességük határait 
tolják ki, más utcai szamurájok ellen próbálva ki újonnan szerzett 
képességeiket. A 2060. év embere erősebb, okosabb, és 
gyorsabb elődeinél. 
 A 2060-as évek világában a metroplexumoknak nevezett 
szörnyetegek hatalmas árnyékot vetnek, és az óriási céges 
építmények közötti résekben árnyvadászok húzzák meg magukat. 
Egész közösségek élnek és halnak meg az alvilágban elfeledve 
és kihasználva, a maguk módján mégis jelentős erőt 
képviselve. A maffia, a jakuza és más bűnszervezetek robbanásszerű 
növekedésnek indultak a mindenhez hozzájutni képes 
beszerzőhálózatuknak köszönhetően. Az önfenntartás világának 
legprofibb életművészei azonban az árnyvadászok. 
Amikor egy megatársaság le akar tudni egy munkát, de nem 
óhajtja bemocskolni a kezét, titkos akcióra van szükség, ezért 
azokhoz az emberekhez fordul, akik ezt képesek elvégezni: az 
árnyvadászokhoz. Bár csak a legeldugottabb kormányzati és 
céges adatbázisok jegyzik az árnyvadászok létezését, hatalmas 
igény van szolgálataikra. A dekások szinte észrevétlenül 
szelik át a gigantikus társasági adatbázisokat, megszerezve az 
egyetlen értékes árucikket - az információt. Az utcai szamurájokat 
harci képzettségük és reflexeik teszik a legveszedelmesebb 
városi ragadozókká. A rigók a legkülönfélébb funkciójú 
járműveket és robotokat tudják irányítani. A varázslók, akik a 
Földet körülvevő mágikus energiák megidézésének és alakításának 
mesterei, alkalmasak a konkurencia utáni kémkedésre, 
varázslatokat bocsáthatnak az ellenfelekre, mágiájukkal szabotázsakciókat 
hajthatnak végre, és egyéb feladatokat is képesek 
megoldani, amit a munkaadó csak el tud képzelni. Ezek az emberek 
túlélésük érdekében képességeiket bocsátják áruba, 
olyan feladatokat vállalnak el, melyeket mások túl törvénytelennek, 
vagy veszélyesnek találnának. 
 A Shadowrun szerepjáték. Cselekménye a közeli jövőben, 
2060-ban zajlik, ahol találkozik a mágia és a technika, ahol céges 
vezetők szövetkeznek bűnszervezetekkel, és ahol a fejlett 
technológia verseng a varázslatok és szellemek erejével. Ez a 
magas technikai és az alacsony életszínvonal kora, veszélyekkel 
és rejtélyekkel telve, ahol minden cselekedetet az intrika és 
az adrenalin irányít. Azoknak, akik a penge élén táncolnak, folyamatosan 
készen kell állniuk a kalandra. 
 A Shadowrun 2-8 játékos számára készült. Sok más szerepjátékhoz 
hasonlóan a játék stílusa többféle befejezést is engedélyez. 
Ez azt jelenti, hogy nincs meghatározott végcél - 
nincs időkorlát, előre eldöntött fordulószám, vagy olyan konkrét 
cél, melyet elérve a játék véget ér. Más játékoktól eltérően 
a Shadowrunnak nincsenek nyertesei és vesztesei. A végső cél 
mindössze az, hogy a játékosok saját fantáziájuk segítségével 
jól szórakozzanak. Ha ezt sikerül elérni, az mindenki számára 
győzelmet jelent.
 A szerepjáték részben improvizációs színjátszás, részben 
mesemondás, részben pedig asztali játék. Szükséges hozzá 
egy játékmester,aki vezeti a játékot, valamint egy csapat játékos, 
akik karaktereiketirányítják. Ezek a karakterek statisztikákkal 
rendelkeznek, melyek a karaktergenerálás 
során választott tulajdonságokat és szakértelmeket jelképezik.
Ehhez jön hozzá a kidolgozott háttértörténet és személyiség. 
A játékmester találja ki a történetet és a szituációt, a játékosok 
pedig reagálnak a történésekre, illetve egymás cselekedeteire. 
 Gondolj csak bele: mindenki olvasott már olyan könyvet, 
vagy látott olyan filmet, melyben a főhős olyasmit tett, amit az 
olvasó vagy néző annyira elhibázottnak talált, hogy legszívesebben 
figyelmeztetőleg felkiáltott volna. De bármit is csinálunk, 
a karakter azt teszi, amit a cselekmény előír számára; mi 
pedig csak a kispadról nézelődhetünk. Ilyenkor még a pattogatott 
kukorica hajigálása sem segít.
 
 A szerepjátékban viszont a játékos irányítja karaktere cselekedeteit, 
ő reagál a történet eseményeire. Ha a játékos nem 
akarja, hogy karaktere belépjen az ajtón, az nem is fog belépni. 
Ha a játékos úgy gondolja, karaktere könnyebben ki tudja 
magyarázni magát egy rázós szituációból, mintha megbízható 
pisztolyára bízná a dolgot, akkor megpróbálhatja. A szerepjáték 
közben adódó helyzetek és események rugalmasak, mindig 
a játékos karaktereinek cselekedetei szerint zajlanak. 
 A játékmester alakítja a történetet. Ő dönti el, mi fog történni, 
amikor a játékosok (karaktereiken keresztül) bizonyos 
eseményekre reagálnak, ő irányítja a többi szereplőt (a nem játékos 
karaktereket), és ő vezeti le a szabályrendszer szerinti 
cselekvéseket. Ez utóbbi akkor történhet meg, amikor a karakterek 
szakértelmeiket akarják használni, vagy egyéb olyan dologra 
készülnek, melynél kockadobásra van szükség a siker 
megállapításához. Speciális szabályok vonatkoznak a különféle 
próbák eredményének meghatározására.
 A játékmester vázolja fel a világot, ő helyettesíti a karakterek 
szemét, fülét és egyéb érzékszerveit. A játékot vezetni 
nem könnyű feladat, de a kihívás, melyet a játékosok képzelete 
szerinti történet kitalálása, saját és karakterük képességeinek 
próbára tétele jelent, megéri a fáradságot. A FASA a feladatot 
megkönnyítendő többféle kiegészítőt és kalandot is 
kiadott, de a legjobb játékmesterek mindig saját stílusukhoz 
igazítják a történetet. 
 A szerepjátékban a történetek (kalandok) a könyvekhez 
vagy filmekhez hasonlóan alakulnak, de a játékmestertől függő, 
rugalmasabb keretek között. Maga a történet csak általános 
irányvonalként szolgál, meghatározza bizonyos történések 
időpontjait, és a hatásukra bekövetkező eseményeket. A játékosok 
megjelenéséig ennyi az összes konkrétum. Onnantól 
kezdve azonban olyan izgalmassá és drámaivá válhat, mint a 
múlt héten látott film, vagy az a könyv, melyet egész éjjel olvastál. 
Néha még jobb is, hiszen tealakítod a történetet. 
 | Létrehozás: 2003. szeptember 26. 11:50:34 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:20 |  Nyomtatási forma | 
 |